cliquer sur les icones pour activer les liens - descriptif complet en bas de page. Attention : dans la distribution de la version 3.4 de février 2012, la DLL unzip32.dll a été oubliée (ce qui empêche la mise à jour de fonctionner). Récupérez la dll dans le FTP du site et recopiez-là dans la racine du programme \loto des associations\. Elle est intégrée dans la version 3.5 que vous pouvez installer sur la 3.4 sans perdre les cartons que vous avez créés.
Attention : la gestion d'un loto est une chose très sérieuse. Imaginez un instant que l'ordinateur plante en cours de partie ! Le logiciel a été testé soigneusement et a déjà été utilisé par des dizaines d'associations depuis bientôt 12 ans mais une incompatibilité sournoise peut toujours se produire sur votre matériel (si Windows était fiable, il ne serait pas remis à jour trois fois par mois !). Aussi testez les tirages plusieurs fois de suite comme si vous étiez en situation de jeu. Prévoyez aussi un ordinateur de secours avec une copie du logiciel et des fichiers de cartons ainsi qu'un bon vieux boulier pour ne pas être pris au dépourvu. On n'est jamais assez prudent !
Si
on ne dispose pas d'un vidéo-projecteur pour gérer les parties Faire imprimer les cartons par un professionnel Si vous avez trouvé dans votre région un imprimeur qui peut utiliser le fichier csv produit par le logiciel pour imprimer des cartons, communiquez-moi son adresse pour que je complète la liste ci-dessous (publicité gratuite !). SYL-CONCEPT
(Montélimar) - ZA de Fontgrave - 26740 Montboucher-sur-Jabron. Pour
vous aider à organiser votre loto
Intérêt du logiciel Le
programme génère des cartes de loto qui peuvent être à
usage unique, empêchant toute tricherie et permettant une pré-vente
de cartes avant la manifestation : chaque carte est marquée de la date
et du numéro de la partie en cours ainsi que des coordonnées de
l'association organisatrice. Pour en savoir plus Produire des cartons à usage unique (mais aussi réutilisables si on le souhaite) : pas de tricherie possible, chaque carton est marqué au nom de l'association et est numéroté ; inutile de les ramasser en fin de partie (avec les risques de perte ou de vol) ; possibilité de pré-vendre les cartons puisqu'on n'a pas besoin de les récupérer. Possibilité de réaliser une pré-vente pour les personnes qui seront absentes le jour du tirage mais qui auront les mêmes chances de gagner que les autres. Le logiciel permet de saisir les noms des joueurs et donc de les retrouver facilement en cas de gain. Les cartons peuvent être produit en mode "Marque toujours" : vendus par 6 sur une même feuille, ils comportent les 90 numéros du jeu (6 cartons à 3 lignes de 5 numéros -> 6 x 3 x 5 = 90). Le joueur est alors certain de marquer à chaque tirage. Disposer de feuilles de contrôle avec les numéros des cartons pour une vérification des gagnants sans se déplacer (si on n'a pas d'ordinateur sur place pour contrôler le tirage). Ces feuilles de contrôle pourront être complétées avec les noms des joueurs qui ne sont pas présents si on a fait une pré-vente. Contrôler le tirage à l'aide de l'ordinateur - gain en temps et en personnel appréciable : une seule personne est chargée de la vérification. Gestion du tirage par l'ordinateur. Si on dispose d'un vidéo-projecteur, c'est un complément d'animation évident (tirage avec compteur à suspens, affichage de la grille récapitulative). L'ordinateur peut même éviter les ex-aequos sur les trois premiers gagnants à la quine, la double-quine et au carton - plus de problème de tirage au sort. Historique détaillé du tirage empêchant doute et contestation. |
| Quelques écrans du logiciel cliquez
sur les images pour les agrandir au besoin La page d'accueil
Elle regroupe l'ensemble des possibilités du logiciel. Lorsqu'on place
la souris sur les 8 boutons du menu, un texte d'explication correspondant apparaît
sur la partie en rouge de l'image. Génération des cartes
Saisie manuelle Si on possède déjà une série de cartons - sans doute payée fort cher - on peut souhaiter l'utiliser avec le logiciel pour assurer le contrôle des parties. Il faut alors saisir tous les cartons. Cette fenêtre permet de le faire (assez) rapidement.
Impression de la feuille récapitulative Si le suivi des tirages n'est pas effectué à l'aide de l'ordinateur, la feuille de suivi permet de vérifier si une carte est gagnante sans avoir à se déplacer dans la salle. Elle permet aussi de noter les noms des joueurs qui ne sont pas présent dans le cas d'une pré-vente.
Retirer les invendus Suite à une pré-vente, on peut supprimer du fichier les cartes invendues. On sera sûr ainsi qu'un carton gagnant appartient bien à un acheteur. Le fichier originel n'est pas modifié, un second fichier de même nom mais se terminant par _VENDUS est créé. On peut ainsi remettre des cartes en circulation par la suite si la vente se poursuit. C'est ce fichier terminé par _VENDUS qui doit être utilisé lors du tirage. Saisir les noms des acheteurs Lors d'une pré-vente, il peut être intéressant de saisir les noms des acheteurs qui ne seront pas présents dans la salle de façon à immédiatement les identifier en cas de gain. Le fichier des joueurs (FICHIER_JOUEURS.TXT) est au format texte délimité par des tabulation ; il peut être édité et modifié depuis un tableur au besoin. Ce fichier sera conservé d'une année à l'autre. Le fichier des cartes vendues à chaque joueur porte le même nom que le fichier des cartes générées mais avec le suffixe .txt au lieu de .dat Pour accéler la saisie on peut entrer les numéros séparés par un espace ou par un tiret s'il s'agit d'une suite. Ex : 5 123 154-158 donnent 0005 0123 0154 0155 0156 0157 0158 le bouton Vérifier la cohérence signale les erreurs possibles lors de la saisie (carte inexistante, carte attribuée à plusieurs joueurs). Impression des cartons de jeu Cet écran, dans son fonctionnement, ressemble beaucoup à l'impression de la feuille récapitulative. Il permet d'imprimer les cartons de jeu à raison de 2 ,3 ou 6 par feuille (on aura intérêt à utiliser des feuilles de couleurs différentes afin de différencier chacune des parties.)
Contrôle d'une partie Le contrôle des gagnants peut se faire à l'aide de la feuille récaptitulative remise aux contrôleurs de jeu. Chaque fois qu'un gagnant se manifeste, on lui demande le numéro de sa carte et le vérificateur peut faire le contrôle sans avoir à se déplacer. Cependant, si on peut disposer d'un micro-ordinateur dans la salle au moment du tirage celui-ci s'acquittera de cette tâche instantanément. Si on le souhaite, il pourra même gérer lui même le tirage des numéros et au besoin les afficher en chiffres géants à l'écran.
L'écran qui apparaît ensuite présente une grille récapitulative des 90 numéros. Dans le cas d'un tirage manuel; on coche chacune des cases au fur et à mesure pour qu'elle apparaisse en vert (on peut annuler une case en cliquant avec le bouton droit de la souris si on s'est trompé. La case reste alors en bleu indiquant qu'une correction a été faite). Dans le cas d'un tirage réalisé par l'ordinateur, on obtient le même écran avec, placé au dessus de la grille récapitulative, le bouton "Tirer un numéro". Les quatre colonnes à droite de la grille vont s'actualiser avec les numéros des cartes gagnantes au cours du déroulement du tirage : la première contient les cartes qui n'ont encore rien gagné, la seconde les gagnants à la quine, la troisième les gagnants à la double quine et la quatrième au carton. Une colonne Proche signale les numéros qui sont à deux cases de gagner le carton. Si on clique sur le numéro d'une des cartes, celle-ci apparaît sous les colonnes avec éventuellement le nom de l'acheteur si on l'a saisi.. La colonne à gauche de la grille affiche l'historique de sortie des numéros tirés. On peut visualiser et imprimer ce dernier avec les cartons gagnants en cliquant sur le bouton qui se trouve en dessous. la flèche à droite de la grille permet d'agrandir celle-ci au cas où on disposerait d'un vidéo-projecteur pour assurer le suivi des parties.
Si on a coché l'option "Afficher un compteur de tirage plein écran", celui ci apparaît : les chiffres défilent (avec un bruitage) puis s'arrêtent sur le numéro gagnant (effet de suspens). On retrouve ensuite la grille récapitulative (voir ci-dessus) en appuyant sur [Suite] ou sur Echap. Une fois le tirage effectué, une grille récapitulative des tirages apparaît en plein écran. Le dernier numéro sorti est sur fond jaune, les autres sur fond vert. L'historique des tirages complète ce tableau dans la partie droite de l'écran. On sort de cet affichage en cliquant sur la flèche en haut à gauche ou en appuyant sur Echap. Menu shareware Le menu Shareware permet d'imprimer un bon de commande (fichier .rtf qui se charge dans le traitement de texte par défaut de l'ordinateur afin que d'être complété). Une fois le code de licence reçu, on peut depuis cette même fenêtre saisir les coordonnées de l'Association organistatrice du Loto ainsi que le code correspondant. Exemple d'utilisation Suite à vos remarques sur les déroulements de parties, j'ai essayé de faire une reconstitution de ce que pourrait être la mise en place d'un loto en espérant vous donner des idées et vous encourager à en organiser un si vous ne l'avez jamais fait. L'Association des parents d'élèves d'un village de 700 habitants souhaite réaliser un Loto. Au vu de l'effectif des deux classes de l'école en regroupement pédagogique (40 élèves), on pense générer une série de 600 cartes en espérant en vendre 400 à l'avance à des personnes qui ne viendront pas forcément au tirage, les 200 autres seront vendues dans la salle le jour du tirage. Une seconde série spéciale de 200 sera prévue pour une partie qui ne concernera que les présents. On commence par faire générer une série de 600 cartes qu'on nomme Série 600.dat puis une série de 200 qu'on nomme Série 200.dat On imprime ensuite le récapitulatif des cartes et on le découpe pour faire apparaître des blocs de 10 cartes sur 10 lignes. Quinze jours avant le tirage, on distribue les 400 premières cartes par paquets de 10 aux élèves (cartes n°1 à 400) ainsi que la carte récapitulative de 10 lignes corespondante. On leur demande d'essayer d'en vendre auprès des familles et des gens qu'ils connaissent en précisant bien que même si les joueurs ne peuvent pas venir le jour du tirage, ils recevront tout de même leurs lots. Les élèves notent sur la carte récapitulative le nom de la personne en face du numéro de la carte et mettent un "P" si cette dernière est sûre d'être présente au tirage. Une semaine après, la pré-vente a bien fonctionné et les élèves manquent de cartes. On décide de remettre en pré-vente 100 cartes de plus (de 401 à 500). On complète Série 600.dat (mais on ne change pas son nom) pour qu'il contienne maintenant 700 cartes de façon a toujours avoir 200 cartes en vente pour le jour du tirage. La veille du tirage, on a récupéré les dernières cartes invendues auprès de élèves. Ces cartes pourraient être remises à la vente le jour du tirage mais dans un soucis de simplification on les retire (on a prévu 200 cartes pour ce jour-là : cartes 401 à 600) Dans le logiciel, on retire les cartes invendues : il reste les cartes vendues entre 1 et 500 et toutes les cartes de 501 à 700. Ces cartes se trouvent dans le fichier Série 600_vendus.dat Dans le logiciel, on entre les noms des personnes qui ont acheté les cartes : uniquement celles qui ont dit qu'elle n'étaient pas sûres de venir. On attribue à chacune les numéros des cartes qu'elle ont achetées. On obtient un fichier Fichier_joueurs.dat ainsi qu'un fichier Série 600_vendus.txt Le jour du tirage, 250 personnes se sont déplacées. Parmi elle, 175 ont déjà des cartons obtenus lors de la pré-vente. Les 75 autres achètent 150 cartons parmi les 200 qu'on avait prévus. On s'arrange pour vendre les cartons dans l'ordre. Ainsi on sait que les cartons à partir du 651 ème ne sont pas vendus. Lorsqu'on lance la partie Série 600_vendus.dat, on demande à ce que seuls les cartons situés avant le numéro 651 soient pris en compte (sans qu'il soit nécessaire de les retirer dans le logiciel). Les parties se déroulent. Le logiciel gère le tirage et affiche les cartes gagnantes, ce qui simplifie la tâche du meneur de jeu. On attribue deux lots à chaque fois : un lot à une personne présente, un lot à une personne qui n'a pas pu venir. La première personne qui atteint la quine se trouve dans la salle, on lui remet son lot. Une seconde personne de la salle réalise une quine, elle ne reçoit rien car ce second lot est destiné à une personne absente. Lorsqu'une personne absente gagne un lot, son nom apparaît sous la carte : on sait immédiatement de qui il s'agit. Les cartes de la pré-vente donnent droit à 5 parties complètes coupées par un goûter en milieu d'après-midi. On vend ensuite les 200 cartes de la Série 200.dat uniquement aux personnes de la salle pour 3 parties supplémentaires. Comme on a pour chaque partie généré le fichier récapitulatif du tirage, on peut afficher le lendemain à l'école la liste des récapitulatifs de toutes les parties sur lesquels apparaissent les numéros dans l'ordre du tirage, les numéros des cartes gagnantes ainsi que le nom de leur propriétaires pour ceux qu'on a entrés. Il n'y a ainsi pas de doute ou de contestation possible de la part de ceux qui n'ont pas pu se déplacer. Quelques remarques Est-on
sûr que toutes les cartes sont bien différentes ? Eviter
les ex-aequos. Faire
jouer les absents ! Dans
la mesure où l'ordinateur contient la base des cartes vendues, on peut
très bien imaginer de faire vendre les cartes par les membres de l'Association
ou les enfants de la Coopérative scolaire quelques jours avant la manifestation.
Certaines personnes n'hésiteront pas à en acheter si on les assure
qu'elles pourront participer au tirage même si elle ne sont pas présentes
ce jour-là. Il suffira d'indiquer leur nom sur le feuille récapitulative
préalablement remise aux vendeurs. Ces noms pourront être saisis
dans le logiciel de façon à connaître immédiatement
le gagnant. Effectuer
une simulation Imprimer un grand nombre
de cartes Lire
les numéros tirés Autres modifications Pour aller plus loin : descriptif et format des fichiers de données Fichier des cartes xxx.dat
Les fichiers de cartes générés sont au format texte pur
avec un suffixe .dat. Ils sont stockés dans le dossier d'installation
du logiciel (par défaut C:\Program files\Loto des Associations\).
On peut donc les ouvrir à l'aide d'un traitement de texte (le Bloc-Note
si le fichier fait moins de 32 ko, un traitement de texte au delà) et au
besoin les modifier. On pourrait aussi de cette façon supprimer des cartes
perdues ou "emportées par erreur" si on souhaite conserver les
cartons d'une année à l'autre. 0001
00 05 06 16 00 19 20 27 00 30 00 00 49 43 00 00 00 52 00 66 69 70 77 00 00 00
88 On trouve, séparés à chaque fois par un espace, le numéro de la carte sur 4 chiffres (ce qui limite le nombre de cartons à 9999), les 3 numéros de la première colonne (unités), les 3 de la seconde colonne (dizaines), les 3 de la troisième (vingtaines) etc. Les cases à 00 indiquent une case vide. Fichier des cartes xxx_vendu.dat C'est le même fichier que le fichier xxx_dat dans lequel on a enlevé les cartes invendues. C'est logiquement ce fichier qu'on utilisera lors du tirage si on l'a généré. Fichier Récapitulatif.txt Ce fichier porte toujours le même nom : il faudra penser à le sauver sous un nom différent si on veut le conserver après l'avoir imprimé. Carte n° 0001 : 12
38 49 51 69 - 28 42 61 78 82 - 04 15 27 31 73 Il comporte le numéro de la carte et la suite des numéros qui figurent sur les trois lignes. Fichier Fichier_joueurs.txt Ce fichier est au format texte délimité par des tabulations, il peut être chargé dans un tableur. C'est un fichier qu'on peut conserver d'une année à l'autre. Angonin
Alexis -> 12, rue des Buis -> 70000 -> Frotey -> HZDXE Il comporte les champs Nom et prénom, rue, code postal, ville, clé La clé est un ensemble aléatoire de 5 caractères en majuscules (on peut utiliser les majuscules mais il est préférable d'éviter une clé uniquement en chiffres si on la fait générer par un tableur). Fichier xxx.txt ou xxx_vendu.txt Ce fichier porte le même nom que le fichier des cartes générées mais avec le suffixe txt au lieu de dat CTIXF
0020 0021 0022 0023 0024 0025 0030 il comporte une clé de 5 caractères permettant de pointer vers Fichier_joueurs.txt puis la liste des cartes achétées par ce joueurs. Dans l'exemple ci-dessus, HCYVQ permet de pointer vers le joueur Campaner Jean-marc et on sait qu'il a acheté les cartes 10 à 13. On devra effacer ce fichier d'une année à l'autre si on veut conserver le même jeu de cartes (les mêmes cartes ne seront pas vendues aux mêmes personnes). Fichier Achats réalisés lors de la pré-vente.txt Ce fichier porte toujours le même nom : il faudra penser à le sauver sous un nom différent si on veut le conserver après l'avoir imprimé. 0099 -> Angonin
Alexis -> 12, rue des Buis -> 70000 -> Frotey Il comporte le numéro de la carte, le nom de l'acheteur, sa rue, son code postal et sa ville. Il est au format txt avec champs séparés par une tabulation. On peut donc l'ouvrir au besoin dans un tableur Fichier Historique partie du jj-mm-aaaa hh mm.txt Ce fichier historique est généré au départ de chaque partie (si on le demande). Son nom se termine par la date et l'heure de réalisation (tous les fichiers sont différents) 79
-> n°67 - Double Quine : 0558 (Angonin Alexis) Il comporte le rang du tirage, le numéro sorti (de 1 à 90) la liste des cartes gagnantes lors de ce tirage et éventuellement le nom du gagnant si on l'a saisi.
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